Warcraft III: Reign Of Chaos, trama e soluzione completa

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Prologo: l’Esodo dell’Orda

Filmato: Il gioco inizia! Subito assistiamo ad una grande battaglia tra orchi e umani mentre cade una pioggia di strani meteoriti verdi. Una voce fuori campo ti dice che dovrai condurre il tuo popolo al suo destino, al ché ti svegli dall’incubo.

Capitolo 1: inseguendo visioni

La storia inizia con Thrall, giovane capo dell’Orda degli Orchi, che, svegliatosi da un sonno agitato, decide di seguire quello che lui chiama il “Profeta” che spera gli possa rivelare il significato delle sue visioni.

In questa missione ci verranno impartiti i primi comandi di gioco: assicuratevi di esplorare completamente la mappa prima di terminare la missione poiché troverete creature da sconfiggere per accumulare esperienza e trovare manufatti.

Alla fine della missione il Profeta vi consiglierà di abbandonare quelle terre poiché la Legione Infuocata sta arrivando per distruggere quel mondo; rifugiandosi a ovest, a Kalimdor, gli Orchi potrebbero anche sconfiggerli. Thrall decide di fidarsi.

Capitolo 2: partenze

Dopo 3 giorni, presso la costa di Lordaeron, Thrall sta organizzando la partenza anche se da un po’ non ha più notizie di suo fratello Grom Hellscream.

In questa missione imparerete come si costruisce e gestisce una base.

Una volta completata la prima serie di obiettivi verrrete attaccati dagli umani (che hanno un odio viscerale per gli orchi) che confesseranno di aver catturato Grom. Una volta sconfitti riorganizzate le vostre forze e marciate per liberarlo (assicuratevi di esplorare sempre bene la mappa). Liberato Grom, i due capi degli orchi decideranno di rubare le navi umane per salpare in direzione di Kalimdor.

Campagna degli Umani: La piaga di Lordaeron

Filmato: la campagna umana inizia con il filmato del Re e dei suoi consiglieri riuniti per discutere come affrontare il problema orchi. Nello stesso momento compare il Profeta (che aveva assistito al dialogo trasformato in corvo) che intima al Re di recarsi nelle terre dell’ovest per salvare il suo popolo. Egli però non vuole sentire ragioni; il Profeta, risentito, dice che troverà qualche altro umano che lo ascolti.

Capitolo 1: la difesa di Strahnbrad

Per contenere la minaccia degli orchi, Re Terenas ha inviato due fra i migliori paladini (Uther Lightbringer e suo figlio Arthas) a estinguere la minaccia degli orchi.

All’inizio della missione Uther decide che attaccherà la base degli orchi mentre Arthas (che comanderemo noi) salverà il vicino villaggio di Strahnbrad dall’attacco.

Suggerimento: distruggere tutte le tende e le casse vicino a voi, troverete una pozione di guarigione e una pergamena di protezione.

Andate subito a sud per reclutare guerrieri tra la gente ed aiutare la bella Alicia a ritrovare il suo piccolo Timmy, rapito dagli Gnoll della foresta: siete il principe, potrete mica deludere una pulzella?? Certo che no! Andiamo!

Liberato Timmy avrete in ricompensa un anello di protezione+1. Come per tutte le missioni vale sempre la stessa regola: esplorate sempre tutta la mappa!

Effettuate anche la missione di Gerard e riportategli l’atto di proprietà (siete il principe, dovete aiutare i sudditi) per ricevere per ricompensa un Libro della Forza.

Sconfiggete lo schiavista degli Orchi e salvate il villaggio, un cavaliere vi avviserà che Uther è in difficoltà e ha bisogno di voi.

Capitolo 2: Blackrock & Roll

Venti minuti più tardi sarete all’accampamento di Uther dove deciderete di affrontare e distruggere il clan degli Orchi; il paladino come prova di fiducia decide di lasciare che sia Arthas a coordinare l’attacco.

Un consiglio che vale anche per le prossime missioni è quella di distruggere tutte le casse per riverlarne il contenuto, in quelle della vostra base troverete una pozione di guarigione e una pergamena di protezione.

Appena vi sentite pronti dirigetevi a est per svolgere la missione di Feranor Steeltoe che vi chiederà se vi va di andare a caccia di…draghi! Ovviamente accetterete, quando vi capiterà un’altra occasione così? 😉

Ripulite la parte sinistra della mappa prima svolgere la missione principale.

Suggerimento: a sinistra dell’accampamento murlock, abbattete gli alberi e troverete il percorso per due ogre i quali, una volta sconfitti, lasceranno a terra dei guanti della forza ogre.

Sconfiggete anche gli gnoll a sud del maestro d’arme per avere una pozione di guarigione e l’orco per terminare la missione; ora potete tornare a casa.

Intermezzo: incontro con Jaina

In questo spezzone ci viene mostrato come, due settimane dopo a Dalaran, il profeta stia cercando di convincere il mago Antonidas ad ascoltare i suoi consigli ma senza successo. Jaina Proudmoore, allieva di Antonidas, ha ascoltato la conversazione e decide, su consiglio del mago, di investigare sulle parole del profeta.

Capitolo 3: la piaga all’opera

Tre giorni più tardi, ad Alterac, Arthas ed i suoi uomini attendono nei pressi di un incrocio lungo King’s Road l’arrivo di Jaina. Appena arrivata (dopo aver conciato per le feste un ogre che l’ha attaccata), l’incantatrice e il principe decidono di esplorare le campagne lì intorno per saperne di più sulla cosiddetta piaga.

Suggerimento: anziché avanzare subito, tornate indietro da dove è giunta Jaina, troverete degli ogre da sistemare. Inoltre, uccidendo la pecora nell’accampamento riceverete un bracciale dell’agilità.

Più avanti troverete il ponte che è crollato e sarete costretti a passare per un guado non sicuro.

Dopo aver raggiunto la fontana della salute nella mappa riprendete la missione: troverete un granaio infetto e scoprirete che…orrore! Il grano distribuito in tutto il regno è infetto! Meglio distruggerlo subito.

Arrivati al magazzino infetto incontrerete un negromante di nome Kel’Thuzad che purtroppo fuggirà in direzione Andorhal.

Capitolo 4: il culto dei dannati

Il giorno dopo, nei pressi di Andorhal, Jaina e Arthas decidono di stabilire una base prima di proseguire.

Il mio consiglio per svolgere la missione è affrontare le cose in questo ordine:

  • stabilite una base ben difesa sul lato ovest, i non morti attaccano solo da lì.

  • dedicatevi prima all’esplorazione della parte destra della mappa, farete esperienza e troverete utili manufatti

  • successivamente esplorate la parte sinistra della mappa e solo in seguito attaccate i non-morti verdi e proseguite

Troverete Kel’Thuzad che ha distrutto un villaggio, attaccate i non morti e i granai infetti.

Suggerimento: a est di dove siete ora troverete una gabbia che, abbattuta, cela al suo interno il piccolo Timmy (trasformato in non- morto) della prima missione; non è pericoloso ma uccidendolo vi donerà un utilissimo anello della superiorità.

Kel’Thuzad, morente, vi maledirà ma voi avrete vinto la battaglia.

Capitolo 5: la marcia del Flagello

La mattina dopo all’alba, Arthas e Jaina si avvicinano al villaggio di Heartglen dove pensano di riposare: si dovranno invece preparare ad una nuova battaglia poiché un enorme esercito di non-morti sta arrivando.

I due decidono di separarsi: Jaina correrà ad informare Lord Uther dell’accaduto mentre Arthas resterà per difendere il villaggio.

Appena partità Jaina, il principe nota delle casse sospette…il grano infetto! E qui capisce che il grano non serve ad uccidere i suoi sudditi ma a trasformarli in non-morti!

In questa missione dovrete sopravvivere 30 minuti; ci sono pochi consigli che posso darvi:

  • all’ingresso sud non servono difese, nessuno può attaccarvi ma se mandate qualcuno alla fine della strada, 3 sudditi impugneranno la spada per voi.

  • l’ingresso a nord-est non serve venga presidiato (almeno fino alla fine della missione facoltativa, se non la supererete)

  • se riuscite uccidete le creature in giro per la mappa.

  • portare a termine la missione secondaria: una carovana di non morti (arancione) sta infettando i villaggi; fermatela prima che raggiunga l’ultimo. Per me la strategia migliore è intercettarla almeno prima del penultimo villaggio con un grosso contingente; riceverete una permagena del portale cittadino, un medaglione del coraggio e nessuno vi attaccherà da nord-est,

  • non pensate di attaccare le basi non-morte, non ce la potete fare.

  • ad un minuto dalla fine i non-morti sferreranno un massiccio attacco, difendetevi con tutto, anche con i braccianti trasformati in miliziani.

Passati 30 minuti, Uther arriverà in soccorso di Arthas salvandolo e discuteranno sulla strategia da adottare: Arthas si infuria e dice che andrà da solo a sconfiggere Mal’Ganis, il Signore delle Tenebre a capo del Flagello che ha attaccato i villaggi, a Stratholme.

Intermezzo: il principe e il profeta

Nel pomeriggio, sulla strada per Stratholme, Arthas incontra il Profeta che tenta di convincerlo a desistere e fuggire ad ovest ma il principe non lo ascolta.

Jaina, occultata, ha sentito tutta la conversazione e viene colta dal dubbio che il Profeta abbia ragione ma la testardaggine di Arthas è leggendaria e ripartono in direzione Stratholme.

Capitolo 6: selezione

Il mattino seguente, nei dintorni di Stratholme, Uther e Arthas si reincontrano; il principe prova a spiegare come agisce la piaga e suggerisce di “ripulire” la città uccidendo gli infetti ma Uther si ribella e diserta gli ordini al ché Arthas solleva lui e le sue truppe dal comando.

Jaina, sconcertata, abbandona il principe: non può rimanere a guardare questa carneficina.

In questa missione dovrete abbattere le case ed uccidere 100 infetti prima che Mal’Ganis ne converta altrettanti.

Potete strutturare la partita come preferite ma ecco alcuni consigli per voi:

  • seguendo la strada verso nord dal vostro accampamento troverete un covo di ladri per utili ricompense

  • quando abbattete una casa usciranno i cittadini infetti ma ancora sotto spoglie umane: attaccarli prima che si trasformino vi consentirà di evitare di combattere e perdere uomini

  • se ve la sentite potete provare ad intercettare le truppe di Mal’Ganis, sconfiggendole ne rallenterete l’avanzata

  • rinforzate anche la base, Mal’Ganis potrebbe attaccarvi

Una volta completata la missione Mal’Ganis fuggirà e dirà ad Arthas di raggiungerlo tra i ghiacci di Nothrend dove sistemeranno la questione.

Intermezzo: strade divergenti

Tre giorni più tardi, fra le rovine di Stratholme, Jaina scopre la mole di cadaveri e ne rimane sconcertata. Uther le fa confessare che Arthas è diretto a Northrend e corre ad informare Re Terenas. Andato via il paladino, a Jaina compare il Profeta che le rivela che Arthas a Northrend troverà solo morte e che dovrà essere lei a condurre i sopravvissuti umani a ovest dove potrebbero avere una possibilità di sconfiggere i non-morti.

Capitolo 7: le rive di Northrend

Un mese dopo, sulle coste ghiacciate della baia di Daggercap, Arthas e le sue truppe sono sbarcati anche se alcune navi sono naufragate.

Dovete trovare una miniera d’oro per stabilire una base; una volta trovata incontrerete Muradin Bronzebeard, un nano che chiederà il vostro aiuto per scacciare i non-morti.

Stabilite una base ben difesa soprattutto a ovest dove arriverà la maggiorparte degli assalti.

Se volete, prima di attaccare i non-morti, salvate i nani in difficoltà per avere accesso ai carri a vapore utili negli assedi.

Una volta distrutta la base nemica, Muradin confesserà ad Arthas che, sepolta nei ghiacci, vi è una spada leggendaria e piena di potere e che sono venuti per recuperarla.

Capitolo 8: separazione

Il mattino seguente, arriva una delegazione del Re con un editto che richiama le truppe a Lordaeron: per evitare di perdere i suoi uomini Arthas decide di incendiare in segreto le navi per evitare che fuggano.

In questa missione avrete 25 minuti di tempo per distruggere le navi, aiutati da un manipolo di uomini a da mercenari che assolderete nel tragitto.

Distrutta anche l’ultima nave, Arthas incolperà i mercenari di aver distrutto le navi e gli umani li uccideranno: ora non resta solo che proseguire.

Capitolo 9: Frostmourne

Il mattino seguente, Muradin incolpa Arthas della morte di innocenti mercenardi ma il principe non vuole sentire ragioni; la base verrà circondata dai non-morti: l’unica speranza è recuperare Frostmourne.

In questa missione dovrete gestire contemporaneamente il contingente degli eroi alla ricerca della spada e la difesa della base: cercate di concludere più velocemente possibile la ricerca di Frostmourne.

Trovata la spada, Muradin cerca di mettere in guardia Arthas poiché gli sembra maledetta: il principe la impugna comunque scatenando un’onda d’urto che uccide il nano.

Ora con il potere di Frostmourne dalla vostra parte potete sconfiggere Mal’Ganis che, messo alle strette, svelerà ad Arthas che la voce che sente della spada è in verità la voce del signore oscuro ma il principe, diversamente da come pensasse Mal’Ganis lo zittisce uccidendolo.

A poco a poco Arthas perderà la ragione e nel filmato finale tornerà a Lordaeron per reclamare la sua ricompensa: diventare Re uccidendo suo padre.

Qui si si conclude la campagna degli umani ma Arthas lo rivedremo molto presto…

Campagna dei non-morti: il cammino dei dannati

Capitolo 1: arrancare tra le ceneri

La piaga della non-morte del Re dei Lich si è propagata in e nei dintorni di Lordaeron i cui eserciti senza re sono stati sopraffatti. La missione inizia con Arthas, consumato dal potere di Frostmourne, che compare davanti a Ticondrius, un altro Signore delle Tenebre che ci complimenta con lui per aver ucciso il padre ed aver consegnato Lordaeron al Flagello: il Re dei Lich è compiaciuto del suo lavoro.

Arthas dice che, stranamente, non prova né rimorso né vergogna né pietà per quello che ha fatto: Ticondrius gli confessa che Frostmourne è stata forgiata dal Re dei Lich in persona e ha il potere di rubare le anime, quella del principe è stata la prima. Arthas attende ordini, Ticondrius svela che lo scopo della missione è risvegliare il culto dei dannati salvando 20 accoliti che si nascondono tra la popolazione locale.

Inizierete con Arthas (ora a livello 1) e 2 Ghoul: potete impostare la missione sulla furtività o sulla forza bruta. Ecco, però, alcuni suggerimenti:

  • se avete coraggio affrontate il cavaliere davanti alla caserma, abbattetela e uccidete i cavalli: uno di essi vi darà un anello di protezione+2

  • abbattete la segheria e le casse lì vicine: troverete una pozione di guarigione

  • cercate i cimiteri per avere delle truppe

  • nell’angolo nord-ovest ci sono dei banditi che tengono d’ostaggio un accolito: troverete un anello del ragno e una pozione di guarigione

Terminata la missione Ticondrius ordinerà ad Arthas di recarsi ad Andhoral dove gli accoliti resusciteranno Kel’Thuzad.

Capitolo 2: riesumare i morti

Il mattino seguente, nei pressi di Andhoral, Arthas e le sue truppe arrivano per recuperare i resti di Kel’Thuzad. Nella prima parte della missione dovremmo uccidere il paladino e guidare le truppe alla tomba: una volta arrivati si scopre che i resti sono troppo decomposti per il viaggio a Quel’Thalas perciò Ticondrius ci ordina di recuperare un’urna speciale custodita da Uther, una nostra vecchia conoscenza.

Stabilite una base ben difesa sul lato nord.

Suggerimento: esplorate prima il sentiero a sud. Una curiosità: troverete Ticondrius che si nutre mentre aspetta.

Suggerimento 2: prima di attaccare i paladini prendete il sentiero a nord; se abbattete gli alberi nella curva scoverete un sentiero per una tribù di Sasquatch che vi daranno artigli dell’attacco+6.

Sconfitto Uther e recuperata l’urna (che contiene le ceneri del Re), Ticondrius si complimenta per il lavoro. Kel’Thuzad compare e può essere sentito solo dal principe: lo intima di stare attendo ai Signori delle Tenebre in quanto non affidabili.

Intermezzo: assemblea nelle tenebre

Nel frattempo, nella cittadella del Signore delle Tenebre, i Signori della Guerra sollevano dubbi se Arthas stia facendo un lavoro troppo perfetto e che Lord Archimonde stia apprezzando troppo.

Capitolo 3: nel reame eterno

Sei giorni più tardi, nelle foreste di Quel’Thalas, Arthas stabilisce una base per assediare la città elfica: potenziatela e difendetela bene prima di attaccare il cancello di Quel’Thalas difeso dall’elfa Sylvanas Windrunner.

Aprite un varco tra gli alberi e distrutti gli edifici a guardia del cancello avrete terminato la missione e vi potete dirigere al secondo cancello.

Capitolo 4: la chiave della tre lune

Sylvanas ci confessa che il secondo portale non è abbattibile poiché si apre solo con la chiave delle tre lune e, detto questo, abbatte il ponte che porta al cancello.

Ora dovete attraversare il fiume e recuperare i 3 cristalli lunari che compongono la chiave; create velocemente una base e approntate le difese a nord, est e ovest: vi arriveranno diversi attacchi volanti e non.

Suggerimento: nella strada da cui siete arrivati ci sono due soldati umani tra gli alberi. Aprite le casse per una pergamena del mana.

Arrivato al cancello, Arthas è pronto a conquistare i regni interni.

Capitolo 5: la caduta di Silvermoon

Missione molto difficile: dovete raggiungere il pozzo solare all’interno di una base elfica superdifesa per resuscitare Kel’Thuzad.

Potenziate bene il vostro esercito e la vostra base prima di attaccare ed effettuate le missioni facoltative che vi renderanno più semplice la missione principale (come il fatto di rendere Sylvanas parte delle vostre forze).

Una volta raggiunto il pozzo solare, Kel’Thuzad tornerà in vita per aiutare Arthas.

Intermezzo: la rivelazione

Tre giorni più tardi, da qualche parte fra i monti Alterae, Kel’Thuzad rivela che il Re dei Lich sapeva che Arthas lo avrebbe ucciso e che già da tempo lo aveva scelto come suo campione. Kel’Thuzad prosegue raccontando come il Re dei Lich sia stato mandato dalla Legione Infuocata: un vasto esercito demoniaco che, una volta consumati diversi mondi, ha deciso che ora tocca al loro pianeta e che tutto, dalla piaga di Lordaeron ai non-morti, è stato creato per spianare la strada all’invasione.

Capitolo 6: ancora Blackrock & Roll!

Il mattino seguente, nei pressi del villaggio del clan Blackrock, Kel’Thuzad rivela che la prima fase del piano era sradicare Lordaeron e gli elfi per preparare l’arrivo del Signore dei Demoni.

In questa missione bisogna distruggere la base che circonda il portale demoniaco che permetterebbe le comunicazioni con il Signore dei Demoni.

Impostate come volete la missione, vi consiglio però di sconfiggere prima i clan negli angoli della mappa (per esperienza e manufatti).

Suggerimento: prendendo il percorso a sud e abbattendo gli alberi, troverete un troll con dei murlock che lasceranno una machera sobi.

Una volta sconfitta la base rossa, Archimonde viene contattato e dà istruzioni di trovare il libro di Medivh, l’ultimo guardiano che contiene una magia abbastanza potente da evocarlo: il libro si trova a Dalaran.

Capitolo 7: l’assedio di Dalaran

Due giorni più tardi, alle porte di Dalaran, Arthas e Kel’Thuzad sono pronti all’assedio. Antonidas, capo dei maghi dice che, per evitare che i non-morti possano entrare, i maghi hanno creato 3 auree che li danneggiano se provano ad attraversarle. Kel’Thuzad sa, però, che esse sono mantenute attive da 3 maghi: se distrutti le auree si disperderanno.

Suggerimento: prima di attaccare, distruggete gli edifici a ovest per avere una pozione antimagica molto utile

Attaccate subito il primo mago appena davanti ai cancelli e, se avete abbastanza uomini, la prima base umana altrimenti potenziatevi prima.

Suggerimento: distruggete ogni scatola e gabbia sul vostro cammino per ricevere aiuto da alcune creature.

Il secondo mago è più lontano, approntate una base sulla seconda miniera prima di partire.

Sconfitto il mago e la seconda base umana rimarrà solo Antonidas; quando l’avrete sconfitto potrete prendere il libro: al tramonto inizierà l’evocazione di Archimonde.

Capitolo 8: sotto un cielo infuocato

Missione finale: i maghi cercheranno di impedire l’evocazione; proteggete Kel’Thuzad (non utilizzabile) per 30 minuti.

Non pensate neanche per un secondo di attaccare i maghi: difendetevi e basta.

Se siete temerari potete, al limite, andare nell’angolo nord-est per trovare dei manufatti ma non so se ne vale la pena.

Suggerimento: a centro mappa c’è un mago su un’isoletta. Uccidetelo e abbattete la tenda per un libro della forza+2 e un anello di protezione+5.

Dopo 5, 10 e 15 minuti riceverete l’aiuto di segugi infernali mentre dopo 20 minuti di Infernali.

Completata l’evocazione, Archimonde ditruggerà le città dei maghi e confessa che ora il Re dei Lich gli è inutile: i Signori delle Tenebre comanderanno l’invasione. Kel’Thuzad confessa ad Arthas che il Re dei Lich aveva previsto anche questo e che il suo ruolo non è ancora finito.

Campagna degli orchi: l’invasione di Kalimdor

Capitolo 1: approdo

Seguendo le istruzioni del profeta, Thrall ha condotto l’Orda sulle spiagge di Kalimdor. Le navi che avevano rubato sono ridotte a relitti, quindi gli orchi decidono di avventurasi cautamente verso l’interno della regione. In questa prima missione dovrete ritrovare il resto dell’Orda e Grom che sono approdati in altre zone.

Successivamente incontrerete Cairne Bloodhoof che potrebbe aiutare gli Orchi a scoprire il proprio destino se lo seguirete fino al villaggio e lo proteggerete dai centauri.

Sconfitti gli assalitori, Cairne vi dirà che deve spostare la tribù a Mulgor e chiederà a Thrall di scortare la carovana.

Capitolo 2: la lunga marcia

Due giorni dopo siamo pronti a scortare la carovana, dovrete far sopravvivere almeno 2 kodo. Metteteci meno possibile riposandovi solo nei pressi delle oasi.

Arrivati alla terza oasi avrete terminato la missione: ora Cairne svela che l’oracolo che potrebbe sapere il futuro dell’Orda si trova a Stonetalon Peak sul Monte Hijal.

Intermezzo: l’ira di Lordaeron

Nel frattempo, a Lordaeron, la Legione Infuocata ha iniziato l’invasione.

Ticondrius chiede a Mannoroth come sta andando e lo rimprovera poicé i non-morti hanno fatto il loro dovere ma gli orchi (che dovevano essere controllati da Mannoroth per l’invasione) no. Per ora Archimonde ordina a Mannoroth solo di tenerli d’occhio perché più avanti potrebbero tornare utili.

Capitolo 3: canti di guerra

Cinque giorni più tardi, alle pendici dei Monti Stonetalon, Thrall ritrova Grom che sta combattendo contro degli umani. Una volta sconfitti Thrall, in attesa di stabilire una base, ordina di non toccare gli umani: ma poco dopo Grom gli disubbidirà e dovrete (o meglio, potrete) distruggere le basi umane prima di recuperare gli zeppelin che vi porteranno dall’oracolo.

Una volta che gli zeppelin arrivano alla base, i due capi degli orchi litigano poiché Thrall non può tollerare quella sete di sangue e ordina a Grom di andare alle foreste ad erigere un accampamento.

Capitolo 4: gli spiriti di Ashenvale

Due giorni più tardi, Grom deve raccogliere 15.000 unità di legname per erigere l’accampamento anche se la litigata con Thrall l’ha scosso. Qualcuno, però, sta osservando di nascosto gli orchi: gli elfi della notte, creature mai incontrate prima.

Suggerimento: appena abbattuti gli alberi a est verrete attaccati da un piccolo gruppo di elfi, rinforzatevi prima di finire l’abbattimento.

Non avete una miniera quindi dovrete cercarne una al più presto (consiglio quella a ovest presidiata da dei troll) inoltre incontrerete a nord-est un goblin che, se aiutato, vi darà le tagliatrici che vi consentiranno di terminare prima la missione.

Intermezzo: il sangue di Mannoroth

Più tardi, nel pomeriggio, presso i Moonglade di Cenarius, Mannoroth arriva presso l’antro di Cenaius: il semidio elfico nemico della Legione. Per sconfiggere Cenarius, Mannoroth pensa di sfruttare gli orchi corrompendo il vicino pozzo della salute con il suo sangue.

Capitolo 5: il cacciatore di ombre

Il mattino successivo, negli ombrosi boschi di Ashenvale, Cenarius scopre la devastazione degli orchi e decide di vendicarsi.

Suggerimento: tutti i peoni che ci sono negli accampamenti a ovest richiamateli nella vostra città a sud-est; non lasciateli in balia del loro destino.

Nella prima parte della missione sarete in balia di Cenarius, pensate ad approntare le difese dell’accampamento. Difendete la base dal primo assalto, riparatela e costruite nuove difese.

Appena avrete un buon contingente partite verso nord abbattendo gli alberti che ostruiscono il sentiero.

Raggiunta la fontana corrotta e bevutane l’acqua verrete irradiati da un nuovo potere: ora siete pronti a sconfiggere Cenarius.

Quando l’avrete ucciso si paleserà Mannoroth che vi confessa di aver corrotto il pozzo ed ora Grom risponde solo alla sua voce.

Capitolo 6: dove osano le viverne

Contemporaneamente, vicino alla base di Stonetalon Peak, Thrall e i suoi uomini scoprono che l’ingresso per l’oracolo è sorvegliato da diverse basi umane. Cairne arriva in soccorso degli orchi per ripagare il debito di averli aiutati.

In questa missione dovrete raggiungere la vetta; svolgete, sicuramente, la missione facoltativa per poter produrre le viverne. Potete fare anche la missione facoltativa della fontana infetta (ovest del vostro accampamento) che vi può essere utile per la missione.

Raggiunta la vetta, gli orchi intravedono Jaina entrare nell’ingresso dell’oracolo e cercano di indagare.

Capitolo 7: l’oracolo

20 minuti più tardi, nelle caverne, i due eroi degli orchi arrivano ad un bivio e decidono di dividersi. È una missione molto divertente in cui comanderete a turno i due eroi.

Esplorate tutta la mappa per utili manufatti.

Suggerimento: nella zona in cui ci sono 3 eretici attorno ad un fuoco c’è un piccolo cancello a sud da abbattere che vi condurrà da dei mostri che vi daranno un anello del recupero.

Riportato il cuore di Azune prenderete il controllo di Cairne.

Riportata anche la gemma avrete completato la missione.

Jaina e Thrall si incontrano davanti all’oracolo che si rivela essere il Profeta. Questi spiega che devono unire le forze per evitare che la Legione Infuocata cancelli ogni forma di vita dal pianeta. Confessa, infine, che Grom è già caduto sotto l’influsso demoniaco.

Capitolo 8: guidato dai demoni

Tre giorni più tardi, Jaina tenterà di aiutare Thrall a salvare Grom: dovrete rinchiuderlo in una gemma dell’anima a cui poi effettuerete un sortilegio.

Jaina vi farà da supporto; rinforzate la vostra base il più possibile poiché la Legione attaccherà abbastanza spesso e cercate di inviare rinforzi a Jaina per evitare che capitoli.

Una volta intrappolato, Grom verrà liberato e vorrà vendicarsi su Mannoroth.

Nel filmato finale vediamo, infatti, Grom e Thrall nel Canyon affrontare il demone che sembra sopraffarli ma Grom con il suo sacrificio risce a sconfiggerlo e a salvare Thrall.

Campagna degli elfi della notte: fine dell’eternità

Capitolo 1: i nemici alle porte

Grazie al sacrificio di Grom, la maledizione degli orchi è stata debellata. Ora le forze di umani e orchi si sono recate nella foresta di Ashenvale per accertarsi se sussista una minaccia demoniaca in zona.

Tyrande Whisperwind, comandante delle sentinelle degli elfi della notte, ha osservato i movimenti delle due razze e ritiene che possano essere un pericolo per la sua patria.

La prima missione è semplicissima, solo per prendere confidenza con questa razza; dirigendovi a sud ed aiutando dei Fulborg in difficoltà avrete il loro aiuto.

Ucciso il paladino, Tyrande riceverà la visita di Ticondrius e della Legione e decide di ritirarsi tra gli alberi.

Capitolo 2: figlie della Luna

Tre ore più tardi, da qualche parte alle pendici del monte Hyjal, Tyrande fugge da Archimonde e si nasconde nella foresta: dovrà, però, attraversare il fiume per avvisare gli altri elfi del pericolo. Missione in stile “stealth”.

Suggerimento: anziché affrontare l’ultima base prima degli elfi, potete aprire un percorso alternativo che gira attorno alla base dei non morti usando le baliste contro gli alberi a sud dell’ultima fontana della salute.

Una volta arrivati, Tyrande decide che l’unico modo per vincere contro i non-morti è quello di risvegliare i druidi.

Capitolo 3: il risveglio di Stormrage

Il giorno seguente, nei pressi del sacro monte Moonglade, Tyrande deve recuperare il corno di Cenarius per risvegliare i druidi dal loro sonno millenario.

I non-morti, però, stanno abbattendo gli alberi che portano verso il giaciglio di Furion Stormrage, il più potente dei druidi: dovrete raggiungere il corno prima dei non morti.

Raggiunto il corno, Tyrande lo suonerà e Furion uscirà dal suo covo e, arrabbiato, si scaglierà con furia sulla base dei non-morti distruggendola.

Capitolo 4: l’arrivo dei druidi

Due giorni più tardi, nelle profondità della valle di Wintersping, Tyrande informa Furion della morte di Cenarius e dell’invasione della Legione. Furion pensa possa essere saggio allearsi con umani e orchi per sconfiggere i non-morti e la Legione ma Tyrande non è convinta.

In questa missione ci sono miniere di piccole dimensioni: dovrete spostare continuamente gli edifici e le truppe per avanzare e risvegliare i druidi dell’artiglio.

Ad un certo punto troverete i Fulborg fuggiti nella prima missione che sono impazziti dopo aver bevuto da un pozzo infetto: ponete fine alle loro sofferenze per utili manufatti.

Suggerimento: a sud della mappa c’è, dopo aver abbattuto un paio d’alberi, un drago dei ghiacci di livello 10 che, una volta sconfitto, lascerà una maschera sobi.

Sconfiggendo lo spettro nell’angolo sud-est della mappa, la maledizione della foresta scomparità.

Nelle vicinanze di Barrow-Den scoprirete che l’avamposto è stato contagiato: una volta distrutto vi potrete concentrare sul risveglio dei druidi dell’unghia.

Capitolo 5: fratelli di sangue

Il mattino seguente, nelle profondità del sottosuolo del Monte Hyjal, Furion e Tyrande avanzano verso Barrow-Dips. In questa missione molto divertente on avrete una base a cui badare. Non vi posso dire come affrontare la missione (semplicemente cercate di far sopravvivere più unità possibili) ma vi posso dare alcuni trucchi e suggerimenti:

  • a nord della fontana infetta ci sono alcuni numerosi funghi-albero, usate l’abilità “forza della natura” di Furion per distruggerli ed accedere ad un percorso segreto che vi condurrà al “più grande Panda mai visto”, potentissimo ma che sconfitto vi darà una collana antimagica.

  • arrivati ad un bivio, Tyrande e Furion si separeranno. La sacerdotessa proverà a liberare Illidan, un elfo, anche contro la volontà di suo fratello Furion. Il druido, invece, proseguirà nella missione di liberare i druidi dell’unghia.

  • appena fatto comparire il ponte invisibile, dirigetevi a sud ed abbattete 2 file di alberi per un percorso segreto e poi a nord dove, dopo aver abbattuto degli alberi potrete sconfiggere una mostruosità. Qui usate, infine, “forza della natura” sugli alberi al di là del fiume per ricevere aiuto di alcuni Fulborg.

  • poco più avanti troverete i druidi che trasformati in orsi sragionano e, senza ucciderli, dovrete risvegliarli raggiungendo il cerchio antimagico alla fine della caverna. Una volta svegliati passerete alla missione di Tyrande.

  • nella biblioteca a sud c’è un passaggio segreto sul lato nord; nella sala adiacente troverete un libero della conoscenza (abbattete il piedistallo).

  • dietro la fontana della salute ci sono dei guanti della forza ogre+3.

  • prima di arrivare nella zona dove gli osservatori pattugliano, c’è un percorso segreto dietro gli alberi.

  • sconfitto il guardiano, libererete Illidan che si impegnerà a scacciare i demoni anche se Furion non è convinto della sua lealtà.

Capitolo 6: un destino di fiamme e dolore

Il pomeriggio seguente, nelle profondità delle foreste corrotte di Felwood, Illidan vuole dimostrare che i demoni non hanno più alcuna influenza su di lui.

Compare Arthas che convince Illidan a recuperare il teschio di Gul’dan (un orco sciamano vissuto in un’altra era) che, recuperato, potrebbe fornire un enorme potere a Illidan per poter sconfiggere Ticondrius dalla cui caduta trarrebbe beneficio anche il Re dei Lich.

Suggerimento: distruggete le uova di ragno a sud-est e troverete degli stivali elfici. Distruggete quelle nei pressi el mercante goblin per un manuale di salute.

Arrivati al teschio di Gul’dan, Illidan decide di prendersi il potere del teschio anziché utilizzarlo solamente per salvare le foreste e diventerà una specie di demone talmente potente da poter sconfiggere Ticondrius.

Una volta ucciso, Furion arriverà e vedrà il fratello in quella forma bandendolo per sempre da Kalimdor.

Intermezzo: l’ultimo guardiano

Tyrande e Furion ricevono la visita di Thrall e Jaina chiamati dal Profeta apparso al druido in sogno. Il Profeta rivela che egli è, in verità, Medivh (se vi ricordate, il possessore del libro che ha permesso di convocare Archimonde) e che la colpa della comparsa della Legione è sua: molti anni prima condusse gli orchi in questa terra per salvarli dal loro mondo morente ma involontariamente aprì la strada, i varchi, anche alla Legione Infuocata. Per queste colpe venne ucciso dagli umani, suoi simili e le guerre con gli orchi dilagarono nelle terre dell’est.

Ora è tornato per espiare le sue colpe: l’unica speranza di sconfiggere la regione è un’ultima alleanza tra orchi, elfi e umani.

Capitolo 7: il crepuscolo degli dei

Il mattino seguente, l’Alleanza pianifica la difesa del Monte Hyjal: se Archimonde dovesse arrivare in cima, potrebbe prosciugare il potere dell’Albero del Mondo ed i demoni avrebbero in mano il pianeta. Per evitare questo, Furion pensa di attirare il Signore dei Demoni con l’inganno all’albero, sacrificandolo per tendergli una trappola. Tyrande non è convinta; con il sacrificio dell’Albero gli elfi perderebbero la loro immortalità e parte dei loro poteri ma ormai è deciso.

In questa missione dovrete inviare aiuti alle basi umane e agli orchi per evitare che vengano sopraffatte prima di aver rallentato abbastanza l’avanzata demoniaca.

Suggerimento: usate un paio di unità per esplorare la mappa, troverete troll e Fulborg che vi aiuteranno.

Dovrete sopravvivere 45 minuti: quando state per perdere una città spostate tutte le truppe a quella successiva.

Passati 45 minuti, Archimonde cadrà nella trappola: cercando di assorbire l’Albero del Mondo, migliaia di anime sotto forma di fuochi fatui gli si attaccano addosso facendosi esplodere contemporaneamente uccidendolo.

Qui si conclude Warcraft 3: Reign of Chaos: la Legione infuocata è sconfitta ma altri pericoli insidieranno la pace in Warcraft 3: The Frozen Throne.

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